Tahun Akademik:
Genap 2023/2024
Kelas-Offr:
A2C-TEP
Deskripsi:
Matakuliah Pemrograman Visual merupakan mata kuliah yang mengeksplorasi, mengevaluasi, mensintesis, dan menerapkan metode penelitian untuk meningkatkan belajar dan memperbaiki unjuk kerja untuk memfasilitasi bagaimana merancang kegiatan belajar dan pembelajaran konteks keilmuan Pemrograman Visual dengan cara mendesain, menciptakan, menggunakan, mengevaluasi, dan mengelola media pembelajaran yang dikonstruksi dari Pemrograman Visual dengan efektif. Komponen-komponen media seperti image, audio, visual, video akan diajarkan guna mendukung penciptaan aplikasi multimedia yang akan didemonstrasikan dan dievaluasi di akhir pertemuan.
Capaian Pembelajaran
  • Mahasiswa memiliki pengetahuan untuk menerapkan konten pedagogi untuk menciptakan aplikasi yang tepat untuk meningkatkan hasil pembelajaran dan kinerja dan mampu menerapkan teknologi dan proses pendidikan yang sesuai berdasarkan konten yang sesuai pedagogi serta mampu mengevaluasi instruksi dan implementasi teknologi pendidikan dan proses yang didasarkan pada praktek reflektif.
  • Mahasiswa memiliki sikap dalam mengkonstruksi pembelajaran dalam menghargai keilmuan pengelolaan pembelajaran, kepekaan terhadap pebelajar sebagai pengguna hasil desain sebagai salah satu lingkungan belajar dalam etika akademik yang responsif dan adaptif.
  • Mahasiswa memiliki kemampuan dalam berpikir logis, kritis dan inovatif terhadap kemandirian berpikir dan bertanggung jawab baik secara pribadi maupun secara berkelompok sehingga secara khusus dapat menunjukkan, melakukan pengelolaan proses desain pembelajaran berdasarkan keragaman pebelajar dan lingkungan yang multikultural.
  • Mahasiswa memiliki keterampilan mendemonstrasikan suatu proses yang menilai kecukupan belajar dan mengevaluasi instruksi dan implementasi teknologi dan proses pendidikan yang didasarkan pada praktek reflektif dan mampu mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya untuk menyediakan komunitas belajar mendukung serta menunjukkan konten yang sesuai pedagogi dan mampu memilih media, teknologi, dan proses yang menekankan keragaman masyarakat kita sebagai komunitas multikultural.
  • Ujian Tengah Semester
  • Ujian Akhir Semester
Daftar Pustaka:
  • Januszewski, A. and Molenda, M. eds., 2013. Educational technology: A definition with commentary. Routledge.
  • Munir, R., & Lidya, L. (2016). Algoritma dan Pemrograman dalam bahasa pascal. C, dan C++(Buku Edisi Keenam), Informatika, Bandung.
  • Robin, S., M TI, M. T. A., Chandra, W., Kom, S., & TI, M. (2022). Algoritma Dan Pemrograman Tingkat Dasar Dengan Delphi. Deepublish.
  • Enterprise, J. (2017). Pemrograman Delphi untuk Pemula. Elex Media Komputindo.
  • Nengsih, Y. G., Kom, S., Kom, M., Jamaludin, M., Tachjar, N. K., Hardiyana, B., ... & Tamsir, N. (2022). Konsep Algoritma dan Pemrograman: Mengenal Konsep Dasar dan Praktis dalam Bahasa Pascal dan C. Indie Press.
  • Soepriyanto, Y., Kuswandi, D., Kurniawan, C., DH, R. W., Arifudin, A., & Nindigraha, N. (2021). Gamification melalui sipejar sebagai inovasi pembelajaran pemrograman visual.
  • Soepriyanto, Y., & Kuswandi, D. (2021, September). Gamification Activities for Learning Visual Object-Oriented Programming. In 2021 7th International Conference on Education and Technology (ICET) (pp. 209-213). IEEE.
  • Ningrum, A. P., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2022). Pengembangan Storytelling Untuk Pengenalan Pemrograman Sederhana Dengan Pendekatan Object Oriented Programming Di Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 172-179.
  • Soepriyanto, Y., Fazarini, P. F. A., Maulida, T. R., Nurfahrudianto, A., & Afandi, Z. (2022, January). The effect of player type in learning programming with online gamification activities on student learning outcomes. In 2022 2nd International Conference on Information Technology and Education (ICIT&E) (pp. 382-386). IEEE.
  • Hadihabibi, M., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2023). Pengaruh Flipped Classroom Beraktivitas Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Visual. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(1), 026-036.